메타버스, 비대면 시대 교육에 활용 활동수업 한계 극복해
중·고등학생 VR 가상 뮤지컬 제작·공연 진행해…"만족 높아"
광주문화재단 "국내외 청소년들 가상세계서 미디어아트 펼친다"

광주 광산문화예술회관에서 중·고등학생 30명을 대상으로 실시한 가상공간 속 뮤지컬 제작 교육에서 가상 공간 속에서 아바타로 구현된 학생들이 뮤지컬 수업에 참여하고 있다. (사진=디캐릭 제공).
광주 광산문화예술회관에서 중·고등학생 30명을 대상으로 실시한 가상공간 속 뮤지컬 제작 교육에서 가상 공간 속에서 아바타로 구현된 학생들이 뮤지컬 수업에 참여하고 있다. (사진=디캐릭 제공).
메타버스 기반 뮤지컬 수업에 참여하기 위해 학생들은 자신의 사진을 찍어 아바타를 생성하고 있다.  (영상=디캐릭 제공).
메타버스 기반 뮤지컬 수업에 참여하기 위해 학생들은 자신의 사진을 찍어 아바타를 생성하고 있다.  (영상=디캐릭 제공).

학생들이 메타버스 세계 속에서 꿈을 펼쳐나가고 있다. 코로나19로 현장감 있는 체험 수업에 목 말라 있기 때문에 더욱 그렇다. 뮤지컬 수업, 미디어 아트 교육 등 시공간 제약 없이 어느 누구나 3차원 가상공간 속에 새로운 '나(아바타)'를 만들어 다른 사람들과 만나고 이야기하고 많은 것을 배운다. 

◆ 메타버스 세상에서 뮤지컬 공연하기…“연출자‧배우 역할 완벽히 소화”

청소년들이 메타버스 세상 속에서 상상의 나래를 펼치며 자신의 꿈을 키우고 체험하기 시작했다. 교육에서 메타버스가 코로나19로 계속돼 온 비대면 수업의 한계를 극복하자는 대안으로 떠오르고 있다.

광주에서도 메타버스를 활용한 뮤지컬 수업이 진행돼 화제를 모았었다. 광주 광산문화예술회관에서 광주지역 중‧고등학교 대상으로 메타버스 세상 뮤지컬 교육을 실시한 것이다. 이는 한국문화예술회관연합회가 주관하는 국비지원사업으로 진행됐다.

한 학생이 VR를 통해 뮤지컬 제작 교육에 참여하고 있다.  학생들은 수업기간동안 VR기기, 노트북, 와이파이 기기를 지원받았다. 플랫폼 속 구축된 뮤지컬 무대 가상공간에서 자신의 아바타를 생성해 수업에 참여했다. (사진=디캐릭 제공).

지난해 12월부터 2월까지 매주 토요일 중학생 15명, 고등학생 15명이 메타버스 세상에서 뮤지컬 수업에 참여했다. 국내 가상공간 플랫폼 공급사 ㈜디캐릭의 '인게이지' 플랫폼을 이용했다. 학생들은 수업기간동안 VR기기, 노트북, 와이파이 기기를 지원받았다. 플랫폼 속 구축된 가상공간만 75개이다 .이 가운데 자신의 아바타를 통해 뮤지컬 강의실을 선택해 들어가면 뮤지컬 무대와 객석 등 가상 뮤지컬 공연장이 펼쳐진다.

실감 기술로 몰입도를 높이고, 학습효과를 극대화했다. 본인과 똑같이 생긴 아바타를 생성해 입장, 가상공간에서 수업을 받고 질문을 하는 것은 기본이다. 특수효과로 현장감을 살리고 제작툴로 직접 콘텐츠를 제작할 수 있다. 가상공간 속에서 학생들은 연출가, 배우로 만나게 된다. 

메타버스 기반 뮤지컬 교육에서 플랫폼과 VR기기를 통해 학생들이 아바타가 돼 뮤지컬 교실에 들어오고 있다.  (사진=디캐릭 제공).
메타버스 기반 뮤지컬 교육에서 플랫폼과 VR기기를 통해 학생들이 아바타가 돼 뮤지컬 교실에 들어오고 있다.  (사진=디캐릭 제공).

수업은 가상공간에서 뮤지컬 공연을 목표로 진행됐다. 오감을 활용할 수 있도록 가상공간이 구현돼 이 모든 게 가능했다. 연출자들은 음향장비, 조명 등 1200개에 달하는 도구모음을 활용해 가상공간 속에서 ‘라이온 킹’ 무대를 디자인하고 만들었다

배우들은 대본을 외우고 노래를 부르며 가상공간 속 무대의 동선을 익혔다. 3D사운드를 통해 가까이 있는 사람의 목소리는 크게, 멀리 있는 목소리는 작게 들리도록 했다. 또 학생들은 3D펜을 이용해 허공에 그림을 그리거나 글씨를 쓰면서 프로젝트 내용을 공유해 나갈 수 있었다.

광산문화예술회관 관계자는 “학생들은 라이온킹 뮤지컬 가상무대를 만들기 위해 바위와 사자를 가져와 무대를 꾸몄다”며 “조명, 음향 수업도 가상공간에서 이뤄졌다”고 설명했다.

학생들의 수업 성취감도 높았다. 윤민권(19) 학생은 “VR 기기를 통해 가상공간에서 뮤지컬을 직접 만들고 체험해볼 수 있어서 신기했다”고 말했다. 김동규(19) 학생은 “VR를 접하기 어려웠는데 수업을 통해 좋은 경험을 했다”며 “뮤지컬 연출자로 가상세계에서 활동해보는 특별한 경험을 했다”고 만족했다.

㈜디캐릭의 인게이지 플랫폼을 이용해 열린 포럼 메타버스 VR 영상. (영상=디캐릭 제공).
㈜디캐릭의 인게이지 플랫폼을 이용해 열린 포럼 메타버스 VR 영상. (영상=디캐릭 제공).

◆ 가상공간 플랫폼 ‘인게이지’ 메타버스 세상 구현

최인호 디캐릭(d·carrick) 대표
최인호 디캐릭(d·carrick) 대표

메타버스를 활용한 교육수요가 높아지면서 관련 플랫폼도 주목받고 있다. 앞서 메타버스를 활용한 뮤지컬 수업 플랫폼을 공급한 최인호 디캐릭 대표는 “가상현실은 또 다른 세상에서 현실과 같은 공간을 만들어 꾸미고, 서로 대화하고, 허공에 무엇가를 그리는 활동들을 가능하게 하는 플랫폼이다. 이를 녹화해 VR콘텐츠로도 만들 수 있다”며 “교육과 전시, 콘퍼런스, 비즈니스 미팅 등에 쓰이고 있으며 편집과 콘텐츠 제작, 동영상 재생 등도 가능하다”고 설명했다.

그는 “한 공간에 모일 수 있는 동시 접속자가 70명이며, 전체 공간에서는 최대 1000명까지 동시에 활동할 수 있다”며 “1200개가 넘는 IFX(도구모음) 기능으로 수업 등 필요한 물체를 바로 불러낼 수 있다”고 언급했다. 이어 “앞으로 세종대학교의 웹툰 수업에도 활용될 예정”이라고 덧붙였다.

㈜디캐릭의 인게이지 플랫폼을 이용해 열린 메타버스 포럼 VR 영상. (영상=디캐릭 제공).
㈜디캐릭의 인게이지 플랫폼을 이용해 열린 메타버스 포럼 VR 영상. (영상=디캐릭 제공).
광주문화재단은 6월부터 지역·해외 청소년 대상 메타버스 세계에서 공연예술과 미디어 아트를 배우고 체험하는 프로젝트 ‘웰컴 투 마이 아트하우스’를 진행한다. (사진=디캐릭 제공).
광주문화재단은 6월부터 지역·해외 청소년 대상 메타버스 세계에서 공연예술과 미디어 아트를 배우고 체험하는 프로젝트 ‘웰컴 투 마이 아트하우스’를 진행한다. (사진=디캐릭 제공).

◆ "가상공간에서 국내외 청소년 만나 미디어아트 펼친다"

가상공간 속 특별한 미디어아트 융복합 교육도 시작된다. 광주문화재단은 6월부터 지역·해외 청소년 대상으로 공연예술과 미디어 아트를 배우고 체험하는 프로젝트 ‘웰컴 투 마이 아트하우스’를 진행한다. 비대면 일상 속에서 국내외 청소년들이 시공간을 넘어 만나 미디어아트와 퍼포먼스를 통해 상상의 나래를 펼치는 것.

이 프로젝트에서 청소년들은 각자의 집에서 메타버스를 통해 예술의 집을 만든다. 전체 학생과 참여예술가들이 융합하여 공동의 집을 조성하고 이를 온·오프라인으로 연결해 플랫폼인 ‘빛의 숲’을 조성한다. 이 과정을 통해 연결의 가치를 경험하며 일상의 예술화를 구현하는 융복합 제작과정을 공유하는 것이 목적이다.

광주문화재단에서 메타버스 활용 청소년 미디어아트 융복합교육을 실시한다. (사진=광주문화재단 제공).
광주문화재단에서 메타버스 활용 청소년 미디어아트 융복합교육을 실시한다. (사진=광주문화재단 제공).

프로젝트는 참여 청소년들이 직접 만들어가는 ‘열린 기획’과 ‘주체적 참여형’으로 구성, 이를 예술가들이 적절히 도움을 주는 두 가지 형태로 진행된다. 유네스코 미디어아트 창의도시 광주에서 창의적 인재를 육성하는 동시에 전국과 세계로 발신하는 창의적인 미래 교육 모델을 개발하는 데 목표를 두고 있다.

이 프로젝트는 기획자 신희흥(태이움직임연구소 대표), 책임연구원 박상화(미디어 아티스트)를 중심으로 박연숙(주강사), 정창균(미디어아티스트), 전채희(공연예술), 노옥정(공연예술) 등이 참여한다. 재단은 5월부터 4차시에 걸쳐 사전워크숍을 실시 중이다. 사전워크숍을 통해 비대면 창작 키트와 교안, 교재를 제작하고 진행방식을 정립해가고 있다.

강의는 5월 중 참여자 모집을 통해 오는 6월 12일부터 시작한다. 한편, ‘기술입은 문화예술교육’은 문화체육관광부가 주최하고 한국문화예술회관연합회가 주관하는 국비지원사업으로 예술과 기술의 융합교육을 통해 청소년들의 상상력과 창의력을 함양하기 위한 교육프로그램이다.

메타버스 열풍이 불고 있다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 지난해 10월 열린 그래픽 테크놀로지스 콘퍼런스(GTC) 2020 기조연설에서 “지난 20년이 놀라웠나요? 앞으로의 20년은 SF나 다를 바 없을 겁니다”며 “메타버스(Metaverse)의 시대가 오고 있다”고 말했다. 이는 국내에서도 현실이 돼 가고 있다. 제페토, 로블록스 등 메타버스(Metaverse) SNS가 대세 플랫폼으로 떠오르고 있고, 교육 분야에서도 코로나19로 비대면 수요가 늘자 메타버스 교육이 선도적으로 확산되고 있다.

메타버스는 1992년 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨이 쓴 ‘스노 크래시(Snow Crash)’라는 소설에 처음 등장한다. 이를 젠슨 황이 인용하면서 메타버스라는 용어가 대중적으로 쓰이기 시작했다. ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 가상과 현실 상호작용하며, 현실의 인간이 3차원의 가상공간에 인간 아바타로 존재하는 것이라고 생각하면 된다.

시장조사기관인 스트래티지 애널리틱스에 따르면 메타버스 시장 규모는 2025년 약 310조로 지금의 6배 이상 커질 것이라 예상했다. 국내에서도 네이버 자회사 네이버제트가 개발한 '제페토'가 2018년 출시 이후 올해 2월 기준 가입자 수가 2억명을 돌파하면서 메타버스 세계의 대표적인 놀이 플랫폼으로 부상하고 있다. 놀라운 것은 메타버스 세계가 10대 중심으로 빠르게 확산되고 있다는 점이다. 전체 서비스 이용자의 90%가 해외 이용자이고, 연령대 기준 전체 이용자의 80%가 10대이다.

AI타임스 구아현 기자 ahyeon@aitimes.com

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취재노트
메타버스는 가상세계지만 현실과 상호작용하며 역동적인 활동이 가능하다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 확장현실(XR) 기술을 융합해 영화에서 등장하던 가상세계 '메타버스'를 만들어냈다.교육 현장의 놀라운 변화는 이제 시작에 불과하다. 엔비디아 CEO 젠슨 황의 말처럼 메타버스의 시대가 오고 있다. SF영화 속 주인공 처럼 현실 세상에서 못 이룬 것들을 '가상의 세상'에서 펼칠 수 있게 된 것이다. 우리가 꿈꿔온 세계, 메타버스에서부터 실현되고 있다.
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